„Wohin führt diese Treppe?“ – „Sie führt nach oben“
… nicht immer … manche Treppen kommen auch von oben … weiter geht es im Gewölbe mit ein paar Stufen in den Abgrund.
Eine Wendeltreppe, die gut als Eingang zu einem Dungeon herhalten kann.
Ein normaler Raum, der zu einer Seite den Höhenlevel um einige Stufen verändert. Auch hier hat sich wieder einmal einer der Zäune aus dem 40k-Chaosgussrahmen gut gemacht.
Und zwei Treppen aus Resin, die aus dem fantastischen Twisting Catacombs Kickstarter von Zealot Miniatures stammen. Beide haben eine Grundfläche von 50 x 50 mm und nehmen exakt vier Felder in den Hirst Arts Dungeonräumen ein.
Der dritte Questraum frei nach Warhammer Quest: Die Fighting Pit. Um die Kampfarena zu bauen wollte ich mich wieder am Originalraum orientieren, aber diesen nicht sklavisch nachbauen. Die Grubenoptik sollte aber in jedem Fall erhalten bleiben. Dazu gibt es nun aber auch Platz für Zuschauer.
Neben dem Chasm ist auch ein weiterer Questraum für den Dungeon fertig. Die Grabkammer (Tomb Chamber). Das Original besteht aus einem Raum mit ein paar Stufen und einem Sarkophag im oberen Bereich. Das habe ich quasi so beibehalten, nur den Raum ein wenig verlängert, um Platz zu gewinnen.
Der Blick durch den Hauptzugang:
Hier haben die lustigen Zaunelemente aus den 40k-Chaosfahrzeug-Gussrahmen mal ihre wahre Bestimmung erfahren.
In den Raum eingetreten … ein Blick nach links …
… und einer nach rechts.
Wenige Stufen höher steht des schwere Sarg … natürlich konnte ich nicht widerstehen und musste ihn so bauen, dass man ihn öffnen kann und den Inhalt wechseln. Im Moment existiert jedoch erst das eine Drop-in.
Für die Stirnwand hatte ich einen festen Plan. Hier sollten ähnlich den Pariser Katakomben aufgehäufte Gebeine in Wandnischen gestapelt sein. Die dazu nötigen Schädel sind mit Oyumaru von einem anderen Geländestück abgeformt und mit Milliput erstellt. Danach dann in Form geschnitzt und in die Wandöffnungen eingesetzt.
Um den Raum zu beleuchten brennen in einer Nische einige alte Kerzen.
Nachdem die Basis an Gängen und kleinen Räumen für den Dungeon fertig war, ging es los mit der Umsetzung der Questräume. Dabei wollte ich mich zwar deutlich an denen von Warhammer Quest orientieren, aber zum Beispiel die Anzahl der Felder durchaus auch variieren wo es mir angemessen erschien.
Beim Fire Chasm gibt es eine tiefe Schlucht, die zu einem Lavafluss führt. Da tiefe Schluchten und 3D natürlich ein Problem darstellen, musste ich also mit wenigen Stufen eine Schlucht erzeugen. Außerdem entschied ich mich, den Lavafluss durch eine wässirige Brühe zu ersetzen. Das ein Sturz dorthinein tödlich sein kann, ist glaubwürdig, aber man hat die Möglichkeit, den Fluss auch anderweitig einzubringen.
Das andere Element in dem Raum ist die Statue eines Drachen. Das habe ich so beibehalten und den Drachen einmal als Statue und einmal als erwachte Kreatur, die man bei Bedarf einsetzen kann, bemalt.
Der Sockel unter der Drachenstatue ist umgeben von Runen (die sind mit Oyumaru von einem Modell abgeformt und mit Milliput nachgebildet. Und natürlich sollte auch der Sockel aufgehen, um etwas darin unterbringen zu können.
Nachdem die ersten Teile für den 3D-Dungeon da waren (und einige zusätzliche Elemente aus einer Online-Auktion diese ergänzten), war der Bedarf klar. Standard-Gänge und Standard-Räume mussten her, eh es an die besonderen Questräume ging.
Zunächst also drei Gänge …
Der nächste musste dann natürlich doch ein bisschen mehr Gestaltet sein und hat eine quer über den Weg verlaufende Lache bekommen.
Beim dritten Gang wollte ich die Option haben, ihn als gewöhnliches Gangstück einzusetzen, oder auch als Falle oder Versteck. Daher ist er so angelegt, dass man einen Teil abnehmen kann und durch später anzufertigende Elemente ersetzen, zum Beispiel eine Stachelgrube und morsche Bretter darüber etc., aber zunächst ist er als „normale“ Version gebaut.
Und weil 3D-Dungeons ja oft irgendwie „genau“ passen müssen ein kleines Gangstück zur Überbrückung von Passungenauigkeiten …
Als nächstes waren dann die normalen 4 x 4 Felder-Räume an der Reihe. Ich wollte mal ausprobieren, wie eine grob behauene Wand aussehen könnte. Dazu habe ich die Wände aus Styrodur geschnitten und mit Fliesenkleber „verputzt“, um ihnen eine nette Struktur zu geben.
Der nächste Raum ist auch gleichzeitig eine Kreuzung. Ein Geländeteil, dass man für viele Dinge einsetzen kann, je nachdem, wie man mit den vielen Durchgängen verfährt.
Daher ist an dem Punkt auch das Bedürfnis nach Sackgassen entstanden, um zum Beispiel einige der Öffnungen schließen zu können (und dann nur als Raumnischen zu haben).
Warhammer Quest gehört trotz Regelschwächen zu meinen Favoriten. Vor längerer Zeit hatte ich mich an einem Dungeon versucht, wie er einmal im Deathblow Magazine abgebildet war – mit Bodenteilen aus Kork und ohne Wände. Damit war ich nie wirklich zufrieden und irgendwann entdeckte ich die Gussformen von Hirst Arts für mich. Damit konnte ich die Räume nun so bauen, wie ich sie mir vorgestellt hatte.
Der erste Raum ist schon ein paar Jahre her und hatte eine sonst im Spiel nicht vorkommende Größe
Entgegen vielen anderen Dungeons stelle ich die Außenwände nicht auf die Bodenplatten, sondern daneben. Damit sind alle Bodenteile ganz anstatt außen herum immer eine Reihe halber Felder zu erzeugen.
Einige Gänge und einen Raum hatte ich gebraucht in einer Auktion ersteigert – so konnte ich mich weiter Räumen widmen. Da Gefängniszellen immer wieder vorkommen können, habe ich drei davon gebaut
Aber auch ein gewöhnlicher Raum mit dem typischen quadratischen Grundriss musste her. Dieser bekam nur einen Zugang, da Räume häufig Sackgassen bilden.