Warhammer: Bretonia … Freisassen, Zauberer und erste Ritter

Unsere kleine Aufbaukampagne bewegt sich langsam vorwärts. Inzwischen sind wir bei 1.250 Punkten angekommen und einige EInheiten bekommen langsam Farbe. Leider noch nicht alle, die in der augenblicklichen Liste sind.

Zunächst das erste Grüppchen Berittene Freisassen. Modelle sollten alle von GW sein, einige Pferde auch, andere Pferde sind von Medbury gedruckt für ein bisschen Abwechslung.

Für die Bretonische Exilanten Liste musste natürlich ein Ausgestoßener Zauberer mit an Bord. Und in diesem Kontext gibt es da natürlich nur eine logische Wahl. Tim the Enchanter aus Ritter der Kokosnuss. Und den gibt es dankenswerterweise als druckbare Datei von TytanTroll.

Tim gehört natürlich in eine stabile Einheit …

Irgendwann muss man für eine Bretonen-Armee natürlich auch mal Ritter bemalen. Da sich durch hohe Punktkosten und regelmäßiges Versagen die Ritter der Königs nicht gerade bewehrt haben, bin ich vorerst zu deren Version zu Fuß übergesprungen. Die neuen Modelle habe ich nicht, fürchte auch, dass sie neben meinen älteren Figuren etwas zu groß sind. Aber dafür konnte ich in meiner Sammlung einige Ritter von GW aus Metall aus alten Zeiten zusammensuchen. Der edle Herr mit dem Einhorn-Emblem ist zum Beispiel ein Lord of Battle, der als Sigismund Braveheart bereits 1985 veröffentlicht wurde.

NECROMUNDA SKIRMISH

Ein Neustart für den Underhive

Seit 1995 gehört Necromunda zu den bekanntesten Skirmish-Systemen im Warhammer-40.000-Universum. Nach einer langen Veröffentlichungspause kehrte das Spiel 2017 mit einer vollständig überarbeiteten Neuauflage zurück. Die neue Edition hat das Regelwerk grundlegend modernisiert und den Grundstein für eine Vielzahl an Erweiterungen gelegt.

In den folgenden Jahren wuchs Necromunda kontinuierlich weiter. Neue Kampagnenbücher, Gang-Erweiterungen und Regelergänzungen machten das Spiel zu einem der umfangreichsten Spezialisten-Systeme von Games Workshop. Diese Fülle an Veröffentlichungen hatte allerdings auch ihre Schattenseiten, denn der Überblick über die verschiedenen Regelquellen wurde zunehmend schwieriger.

Am eigentlichen Spielsystem änderte sich während dieser Zeit vergleichsweise wenig. Dennoch erschienen mehrere Ausgaben des Core Rulebooks, die jeweils kleinere Korrekturen und Regelanpassungen, teils ganz neue Spielmechaniken, zum Beispiel die Nutzung von Fahrzeugen, enthielten.

Mit der neuen Edition zieht Games Workshop nun einen klaren Schlussstrich. Das bisherige Regelwerk wird vollständig ersetzt und die umfangreiche Bibliothek der vergangenen Edition verliert ihre Gültigkeit. Den Einstieg bilden fortan ein neues Core Rulebook sowie zwei neue Gang-Bücher, welche die vollständigen Regeln der enthaltenen Fraktionen abdecken. Das gesamte Spiel erscheint im Augenblick nur noch in englischer Sprache.

Der Inhalt der neuen Grundbox

Das neue Core Set ist in Deutschland direkt über Games Workshop für 130 Euro erhältlich. Angesichts der inzwischen üblichen Preise für Games-Workshop-Produkte fällt der Einstieg damit vergleichsweise günstig aus und bietet einen umfangreichen Inhalt.

Das Core Rulebook

Mit 168 Seiten fällt das neue Core Rulebook deutlich kompakter aus als sein über 300 Seiten starker Vorgänger. Trotz des geringeren Umfangs vermittelt das Buch einen aufgeräumteren Eindruck und konzentriert sich stärker auf die eigentlichen Kernregeln. Auf die Änderungen gehen wir im weiteren Verlauf des Artikels noch ausführlich ein.

Starter Guide und Referenzbögen

Neben der Bauanleitung für die Miniaturen enthält der Starter Guide sämtliche Regeln, die zum Spielen der beiden enthaltenen Gangs benötigt werden. Dadurch lässt sich unmittelbar mit dem Inhalt der Grundbox loslegen, ohne dass weitere Bücher erforderlich sind.

Der Regelumfang beschränkt sich allerdings bewusst auf den Inhalt der Box. Wer seine Gang später erweitern oder langfristig Kampagnen spielen möchte, kommt mittelfristig um mindestens eines der neuen Gang-Bücher nicht herum.

Ergänzt wird der Inhalt durch zwei Referenzbögen mit den wichtigsten Tabellen und Übersichten. Sie sind zwar keine zwingende Voraussetzung zum Spielen, erleichtern den Spielfluss jedoch ein wenig.

Core Card Deck

Zum Lieferumfang gehört außerdem das neue Core Card Deck. Es enthält sowohl die Gang Tactics Cards als auch Kartensets zur Unterstützung der Szenarioauswahl und des Kampagnenspiels.

Die Karten sind kein notwendiger Bestandteil des Spiels, sondern lediglich eine Quality-of-Life-Verbesserung. Viele Informationen stehen dadurch direkt am Spieltisch zur Verfügung, wodurch häufiges Nachschlagen im Regelbuch entfällt. Wer die Grundbox nicht erwerben möchte, kann beide Kartensets (zeitlich begrenzt) auch separat kaufen.

Spielmaterial

Neben den Miniaturen bringt die Grundbox alles mit, was für die ersten Partien benötigt wird. Enthalten sind ein vollständiges Necromunda-Würfelset, drei Blast- und Flammenschablonen sowie ein Kunststoff-Gussrahmen mit sämtlichen benötigten Spielmarkern. Diese lagen den bisherigen Boxen ausschließlich als Pappmarker bei und stellen in ihrer neuen Ausführung eine deutliche Qualitätssteigerung dar. Wer Wert auf ein stimmiges Gesamtbild legt, wird sie allerdings ebenfalls bemalen wollen.

Darüber hinaus enthält die Box einen 24-Zoll-Messstab aus stabilem Kunststoff sowie eine Spielunterlage. Insgesamt hinterlässt das Spielmaterial einen hochwertigen Eindruck. Einzig die Spielunterlage fällt etwas ab: Sie besteht aus glänzendem Papier und liegt durch die Knickfalze nicht vollständig plan auf dem Tisch. Für die ersten Partien erfüllt sie ihren Zweck, langfristig dürfte sie jedoch von den meisten Spielern ohnehin gegen eine hochwertigere Spielmatte oder einen gestalteten Spieltisch ersetzt werden.

Szenerie

Vertikale Spielfelder gehören seit jeher zu den prägenden Merkmalen von Necromunda. Kämpfe über mehrere Ebenen, verbunden durch Walkways, Leitern und Plattformen, verleihen dem Spiel seinen unverwechselbaren Charakter und unterscheiden es deutlich von vielen anderen Skirmish-Systemen.

Eine vollständige Underhive-Spielfläche mit mehrstöckiger Industriearchitektur wäre in einer Grundbox dieser Preisklasse allerdings kaum realisierbar. Stattdessen enthält das Set mehrere verfallene Rohrleitungen, die sich hervorragend als Deckung eignen und bereits in den ersten Partien für ein abwechslungsreicheres Spielfeld sorgen. Auch später bleiben die Geländestücke nützlich, da sie sich problemlos als Scatter Terrain in größere Spieltische integrieren lassen.

Miniaturen

Den eigentlichen Mittelpunkt der Grundbox bilden neben dem neuen Regelbuch natürlich die beiden enthaltenen Gangs. Mit den Escher – Blades of the Matriarch und den Goliath – Forge Smelters spendiert Games Workshop beiden Fraktionen jeweils acht komplett neue Miniaturen.

Stilistisch fügen sich die Modelle nahtlos in die bestehenden Miniaturenreihen ein. Sie ersetzen die bisherigen Bausätze nicht, sondern erweitern sie um neue Posen und zusätzliche Ausrüstungsoptionen. Gerade für Sammler und Kampagnenspieler stellen die neuen Modelle daher eine willkommene Ergänzung dar. Hier eine Metall-Miniatur aus den 1990ern, eine Escher -Gangerin aus der bisherigen Gang-Box und ein neues Modell:

Jede Gang verteilt sich auf zwei identische Gussrahmen mit jeweils vier Miniaturen. Alle Modelle können in zwei Varianten gebaut werden und bieten darüber hinaus einige kleinere Individualisierungsmöglichkeiten. Auch wenn die Auswahl an Einzelteilen überschaubar bleibt, eignen sich die Komponenten hervorragend als Grundlage für kleinere Umbauten oder den Austausch einzelner Waffen und Ausrüstungsgegenstände mit bereits vorhandenen Necromunda-Bausätzen.

Die Gussqualität bewegt sich dabei auf dem gewohnt hohen Niveau aktueller Games-Workshop-Kunststoffbausätze. Passgenauigkeit, Detailschärfe und Dynamik der Posen lassen kaum Wünsche offen und unterstreichen den hochwertigen Gesamteindruck der Box.

Regeländerungen

Als Games Workshop ankündigte, das Regelwerk umfassend zu überarbeiten und zu verschlanken, war die Sorge vieler Spieler groß: Würde Necromunda einen Teil seines komplexen, eigenständigen Spielgefühls verlieren? Muss die flexible Gangerstellung einem starren System wie in Kill Team weichen? Zwar wurden zahlreiche Mechaniken überarbeitet, die grundlegende Spielweise bleibt jedoch unverändert. Vielmehr wirkt die neue Edition an vielen Stellen aufgeräumter und zugänglicher.

Strafferer Spielfluss

Viele Regeln, die zwar für zusätzliche Atmosphäre sorgten, den Spielfluss aber verlangsamten, wurden aus dem Kernregelwerk herausgelöst und als optionale Regeln in das Arbitrator’s Toolkit verschoben. Dazu gehören unter anderem das Verbot des Premeasurements, Stray Shots oder Target Priority. Wer diese Mechaniken schätzt, kann sie weiterhin verwenden – für Einsteiger und Gelegenheitsspieler ist das Grundspiel dadurch jedoch deutlich zugänglicher.

Auch die Aktivierung der Modelle wurde übersichtlicher gestaltet. Es gibt nun ausschließlich Simple Actions, Double Actions und Free Actions. Das erleichtert den Einstieg erheblich und sorgt dafür, dass sich viele Abläufe schneller erschließen.

Eine weitere kleine Änderung betrifft die Darstellung von Zuständen. Modelle werden nicht länger hingelegt, sondern ihre Spielzustände ausschließlich über Marker dargestellt. Das sorgt für mehr Übersicht auf dem Spielfeld und schont gleichzeitig die bemalten Miniaturen.

Zusätzlich besitzen alle zu Fuß kämpfenden Modelle nun einen Sichtbereich von 360 Grad. Die bisherigen Sichtwinkel auf den Rundbases entfallen vollständig, wodurch Diskussionen über Sichtlinien deutlich seltener werden dürften.

Fernkampf

Im Fernkampf wurden mehrere Mechaniken grundlegend überarbeitet. Reichweitenmodifikatoren beeinflussen die Trefferwahrscheinlichkeit nicht länger direkt. Auch Deckung verbessert nun ausschließlich den Schutzwurf des Ziels und nicht mehr die Trefferwahrscheinlichkeit. Befindet sich ein Ziel auf großer Entfernung, erhöht dies zusätzlich den Deckungsbonus. Gleichzeitig gibt es nur noch die Unterscheidung zwischen „in Deckung“ und „nicht in Deckung“ – die bisherige Abstufung entfällt.

Auch die Trefferwürfe wurden vereinfacht. Eine natürliche 1 verfehlt ihr Ziel weiterhin automatisch, während eine natürliche 6 nun grundsätzlich trifft – selbst dann, wenn rechnerisch eigentlich ein höherer Wert erforderlich wäre.

Die Rapid Fire Dice kommen nur noch bei Waffen mit entsprechender Sonderregel zum Einsatz. Dadurch können gewöhnliche Waffen auch nicht mehr das Ergebnis Out of Ammo erzielen. Diese Änderung reduziert den Verwaltungsaufwand während einer Partie spürbar.

Auch die Auswirkungen erfolgreicher Treffer wurden überarbeitet. Der bisherige Zustand Pinned heißt nun Suppressed. Wesentlich einschneidender ist allerdings der Wegfall der Flesh Wounds. An ihre Stelle tritt der Zustand Injured, der die Fähigkeiten eines Modells stark einschränken kann, da betroffene Kämpfer ihre Skills vorübergehend nicht mehr einsetzen dürfen.

Nahkampf

Auch im Nahkampf wurde das Regelwerk an mehreren Stellen modernisiert. Modelle gelten nun nur noch dann als Engaged, wenn sie sich tatsächlich im Basekontakt befinden. Die bisherige 1-Zoll-Zone entfällt hier vollständig.

Nahkämpfe werden jetzt in absteigender Reihenfolge der Initiative abgehandelt. Angreifende Modelle erhalten dabei einen Bonus von +2 auf ihre Initiative, während besonders schwere Waffen ihren Träger auf Initiative 1 reduzieren. Das erinnert stellenweise an das Kampfsystem aus Warhammer: The Old World.

Außerdem reagiert der verteidigende Spieler nicht mehr mit einer vollständigen Gegenattacke. Stattdessen führt das aktive Modell in einem Kampf alle seine regulären Attacken aus und kann zusätzlich einen Angriff mit einer Nebenwaffe durchführen, während der Verteidiger lediglich eine einzelne Attacke ausführt.

Verletzung und Flucht

Seriously Injured-Kämpfer erhalten nun zusätzliche die Möglichkeit, sich in ihrer Aktivierung selbst zu versorgen und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, wieder in den aktiven Kampf zurückzukehren.

Die Bottle Tests folgen einer vollständig neuen Mechanik. Immer wenn eine Gang in einer Runde ein Modell verliert, wird ein Bottle Test abgelegt. Misslingt dieser, flieht ein Kämpfer nach Wahl des Spielers. Sobald mindestens ein Drittel der Gang ausgeschaltet oder geflohen ist, darf sich die gesamte Gang freiwillig zurückziehen. Das neue System ist deutlich leichter verständlich als die bisherige Berechnung.

Kampagne und Gangentwicklung

Auch zwischen den Spielen stehen den Gangmitgliedern nun mehr Möglichkeiten offen. Sämtliche Charaktere können in der Nachspielphase Aktivitäten durchführen – darunter erstmals auch Training, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu erhalten.

Der Einkauf auf dem Black Market funktioniert ebenfalls anders. Kaufoptionen auf Seltene Ausrüstung werden nicht länger über Würfelwürfe ermittelt, sondern über Trade Points, die durch den Einsatz von Gangmitgliedern erwirtschaftet werden. Zufall spielt hierbei folglich keine Rolle mehr.

Gang Tactics und Szenarien

Die Gang Tactics sind nun fester Bestandteil des Spiels und keine optionale Ergänzung mehr. Jede Gang verfügt über ein eigenes Set an Taktiken, das sich im Verlauf einer Kampagne durch neue Champions und andere Entwicklungen erweitert. Welche zusätzlichen Karten hinzukommen, wird zufällig bestimmt.

Nicht mehr Bestandteil des Core Rulebooks sind dagegen klassische Szenarien. Das Buch bietet lediglich ein System, mit dem sich Aufstellung und Missionsziele zufällig erzeugen lassen. Wer die umfangreichen Szenarien früherer Editionen schätzt, muss daher auf ergänzende Publikationen zurückgreifen.

Resümee

Seit der ersten Edition begleitet mich Necromunda nun schon viele Jahre – wenn auch mit längeren Spielpausen dazwischen. Vielleicht ist gerade das der Grund, weshalb ich die neue Edition so positiv wahrnehme. Die zahlreichen Regeländerungen vereinfachen das Spiel an vielen Stellen, ohne ihm seinen charakteristischen Spielstil zu nehmen. Statt einer grundlegenden Neuausrichtung wirkt das neue Regelwerk vielmehr wie eine konsequente Weiterentwicklung.

Die Überarbeitung des Regelbuchs finde ich sehr positiv. Die neue Struktur ist deutlich übersichtlicher, Regeln lassen sich schneller finden und viele Formulierungen sind klarer und eindeutiger als bisher. Obwohl ich das optische Erscheinungsbild der bisherigen Bücher sehr gern mochte, muss ich im direkten Vergleich feststellen, dass die neue Optik dem Buch guttut.

Nicht jede Änderung wird langjährige Spieler gleichermaßen begeistern. Die Auslagerung optionaler Regeln in das Arbitrator’s Toolkit ist hier eine gute Kompromisslösung, mit der man Neueinsteigern und Gelegenheitsspielern deutlich macht, welche Regeln nicht nötig sind, diese aber weiterhin für regelmäßige Spieler implementiert lässt es jeder Spielgruppe überlassen bleibt, diese Elemente weiterhin zu verwenden. Das eigentliche Grundspiel profitiert jedoch spürbar von der gestrafften Struktur und dem flüssigeren Spielablauf.

Für Neueinsteiger ist das Core Set aus meiner Sicht eine uneingeschränkte Empfehlung. Die Box bietet alles, was für die ersten Partien benötigt wird, und vermittelt einen hervorragenden Eindruck davon, was Necromunda als Spiel ausmacht. Wer Gefallen an dem System findet, wird die zusätzlichen Bücher benötigen, erhält mit der Grundbox jedoch eine solide und vergleichsweise preiswerte Basis.

Bereits aktive Spieler müssen die Box dagegen nicht zwingend erwerben. Wer bereits über Gelände, Spielmaterial und eine passende Gang verfügt, benötigt im Grunde lediglich das neue Core Rulebook. Wer allerdings Gefallen an den neuen Miniaturen findet, erhält hier ein rundes Gesamtpaket mit einem überzeugenden Preis-Leistungs-Verhältnis.

Unter dem Strich ist Games Workshop mit der Neuauflage ein schwieriger Balanceakt gelungen. Das Regelwerk wurde spürbar entschlackt und an vielen Stellen modernisiert, ohne dabei den Charakter von Necromunda zu verlieren. Auch wenn alles bisherige Regelmaterial keine Gültigkeit mehr hat, ist mich ist die neue Edition kein Bruch mit ihrem Vorgänger, sondern die bislang ausgereifteste Version des Spiels.

Warhammer: Bretonia … Missionszielmarker

Nachdem der schicke Baggage Train noch immer unbenutzt ist und alle Spiele um klassischere Missionsziele geführt werden, mussten nun also auch solche, passend zum Bretonen Thema, her.

Für die Spielbarkeit habe ich sehr flache 40 mm Rundmarker gedruckt. Die haben eine leicht rauhe Seite, damit sie auf Spieltischen nicht zu sehr verrutschen, und eine glatte. Diese stehen dann unter den modellierten Markern und dienen der Betretbarkeit der Zonen.

Häuserruine

Das zerstörte Gebäude stammt von Printable Scenery aus einem Kickstarter vor langer Zeit. Und es steht als treuer Teil meines Pile of Shame hier im Regal bzw. war auch schon öfter unbemalt auf dem Spieltisch. Aktuell spielen wir wieder Freeboter’s Fate und da bietet sich das Haus geradezu an. Daher habe ich hier mal den Pinsel geschwungen. Im Prinzip das ganze Haus mit Brau begonnen und dann mehrfach weiter hochgebürstet, is alles so aussah, wie die Steine auch jetzt noch. Bei den Balken habe ich dann tatsächlich zum ersten Mal einige dieser recht neuen AK Interaktive Playmarker-„Stifte“. Für Fachwerk finde ich die wirklich hervorragend.

Imperiale Römer – Legionen und Scorpione

Nach sehr sehr langer Zeit bekommen die Imperialen Römer wieder zwischendurch ein wenig Aufmerksamkeit.

Die große Infanteriemasse, die ich hier habe, steht leider auf flachen Basen. Da die Warlord Römer ohnehin sehr klein sind, werden sie daurch optisch zu Halblingen in Rüstund. Und da die Basen ohnehin gestaltet werden müssen, base ich sie in diesem Zuge direkt um. Zusätzlich bekommen sie Decals auf die Schilde und ein bisschen Farbüberarbeitung in den Haut-Regionen.

Zusätzlich haben auch vier Scorpione es geschafft aus einem sehr frühen Basiszustand zu fertigen Modellen zu werden.

Warhammer: Bretonia … die Armee wächst … langsam

Sehr langsam aber stetig kommen neue Modelle zur Armee. Die Landsknechte sind inzwischen auf eine recht brauchbare Einheit angewachsen.

Um die Option eines Baggage Trains spielen zu können, hat es mich in den Fingern gejuckt, einen Tross als Mini-Diorama zu erstellen. Mit dem Ergebnis bin ich recht zufrieden. Ich wollte da unbedingt einen „lebendigen“ Tross haben, und nicht nur einen einzelnen Wagen oder ähnliches.

Warhammer: Bretonia … erste Truppen

Demnächst steht eine Eskalationskampagne in Old World an, die bei 500 Punkten beginnt. Für dieses Unterfangen habe ich mich entschieden, meine Bretonen zusammenzusuchen und zu bemalen. Nun sind die erste paar Miniaturen fertig.

Als erste Heldin habe ich die klassische Morgiana Le Fay ausgewählt, die die als Dame der Herrin des Sees auf Einhorn ins Feld führen möchte.

Als Gefolge kommt als erstes eine Einheit Men-at-arms (Landsknechte). Zielgröße, was ich im Moment mit Modellen hinbekomme, werden es vermutlich um die 30 Modelle werden. Es handelt sich um eine Mischung aus klassischen GW Zinn Modellen und weiteren von Harlequin Miniatures.

Und natürlich auch direkt die ersten Knappen:

Als Bogenschützen kommen einige gedruckte Medbury Figuren dazu, die ich kürzlich für Baron’s War bemalt hatte. die Rundbases haben ja zum Glück den richtigen Durchmesser. Mittelfristig sollen natürlich Miniaturen auf eckigen Bases in die Armee, aber da diese schon fertig sind, kann das in der Bemalpriorität zunächst weiter nach unten rutschen.

Warhammer: The Old World – Chaos Marauders Reinforcement

Finstere Krieger aus dem eisigen Norsca

Aus den eisigen Gebieten Norscas im hohen Norden drängen die Heerschaaren des Chaos in die Reiche der Alten Welt. Einen gewaltigen Teil der finsteren Armeen machen wilde Barbarenhorden aus. Diese haben nun nach vielen Jahren nagelneue Miniaturen zur Verstärkung bekommen.

Begleitet von The Razing of Westerland, dem zweiten Arcane Journal der Krieger des Chaos, bekommen die Barbaren zwei neue Designs für klassische Einheiten: Chaosbarbaren und Chaosbarbarenreiter. Zur Einführung sind diese in einem Armeeverstärkungsset mit 50 Miniaturen zu haben. Neben den 40 Chaosbarbaren und 10 Reitern befinden sich auch zwei reichhaltige Abziehbilderbögen in der Box.

Miniaturen

Das Armeeverstärkungsset enthält zweimal drei Gussrahmen der Reiter, aus denen sich insgesamt 10 Modelle bauen lassen, sowie viermal drei Gussrahmen der Barbaren, die beeindruckende 40 Figuren ergeben.

Chaosbarbaren

Chaosbarbaren bilden das Kernstück einer Wolves of the Sea-Themenarmee, sind aber natürlich auch eine günstige Infanterieeinheit für jeder andere Chaos-Armee. Mit der aktuellen Erweiterung hat die Einheit neue Regeln bekommen, aber auch eine Änderung ihrer Basegröße von 25 auf 30 mm. Über diese Anpassung der Bases dürften viele Chaos-Spieler wenig erfreut sein, da sich dies natürlich auch auf bestehende Miniaturen in Sammlungen auswirkt. Für die neuen großen Modelle ist diese Größe aber durchaus sinnvoll und bringt den angenehmen Nebeneffekt mit sich, dass nun viele Helden der Chaoskrieger besser in Barbaren-Einheiten integriert werden können, da sie jetzt dieselbe Basegröße teilen.

Aus den Gussrahmen der Chaosbarbaren lassen sich Miniaturen mit drei Ausstattungs-Optionen zusammenbauen. Mit Handwaffe und Schild, mit Kriegsflegel oder mit Zweihandwaffe. Bei den Modellen handelt es sich um 10 unterschiedliche Monopose-Figuren, die bestenfalls durch Wechsel der Handwaffe und des Kopfes variiert werden können, doch sind 10 Posen eine ausreichende Menge, um Dopplungen in der Gesamtwirkung unauffällig zu halten. Dekorative optionale Bits oder eine zweite Standarten-Variante sucht man leider vergebens, doch sind die Modelle bereits mit allerlei Details gestaltet, dass dies auch nicht sonderlich nötig wäre.

Die Qualität der Güsse ist wie gewohnt hervorragend. Auch die Posen und Kleinteile sind liebevoll detailliert und gelungen. Als Einheit sind die Barbaren dynamisch und die einzelnen Figuren ausreichend individuell und passen dennoch aufgrund von einigen stets wiederkehrenden Merkmalen als Einheit gut zusammen. Das Erscheinungsbild mit deutlich mehr Kleidung und Fell trifft das nordische Thema, das den Kriegern zugrunde liegt, deutlich besser, als die Steppenbarbaren-Optik von älteren Umsetzungen dieser Einheit.

Wie üblich, bleiben auch diese Modelle vom bekannten Size-Creep nicht verschont. Gegenüber ihren Vorgängern sind die Miniaturen etwas größer ausgefallen, passen aber sehr gut zu den aktuellen Chaoskriegern. Die Entwicklung des Detailreichtums, der Körperproportionen und der Qualität von Miniaturen wird im direkten Vergleich auch gut sichtbar (auf dem Bild ein Zinn-Modell aus der 5. Edition von Warhammer und ein Plastik-Modell aus der 6. Edition neben dem aktuellen Krieger).

Für die Darstellung der Berserker aus dem Warriors of Chaos-Journal eignen sich die Modelle leider nicht gut, da ihnen die Option für eine Darstellung mit zwei Handwaffen fehlt. Ebenso ist eine Einheit mit Handwaffe nicht ohne Schild vorgesehen, obgleich die Regeln diese Option erlauben.

Chaosbarbarenreiter

In ihrer Kavallerie-Version sind die Modelle ein wahres Detailfeuerwerk, wobei auch hier abgesehen von den Köpfen keine echten Variationsmöglichkeiten bestehen. Die Reiter lassen sich natürlich in der Ausrüstungsoption mi Kavalleriespeer oder alternativ mit dem allseits beliebten Kriegsflegel bauen.

Auch die Chaosbarbarenreiter haben eine Größenanpassung verpasst bekommen. In ihrem Fall noch sehr viel deutlicher als die Infanterie. Im Vergleich mit dem Chaosritter wird das Ziel aber klar, denn mit diesem reitet der Barbar nun auf Augenhöhe.

Der Maßstab ist sicherlich Geschmackssache. Für mich dürften die Modelle gern ein wenig kleiner ausfallen, denn unsere Tische wachsen ja nunmal nicht mit und je wuchtiger die Modelle werden, desto weniger Armee-Eindruck können sie transportieren. Im direkten Vergleich der drei Chaosbarbarenreiter zueinander musste ich dann doch etwas schmunzeln …

Fazit

Ich stehe eigentlich auf einen klassischen Look bei Warhammer-Modellen und auf die Möglichkeit, Modelle individueller zusammenbauen zu können und mit Details zu spicken. Bei diesen Einheiten muss ich jedoch zugeben, dass die Neuauflage ein wirklich großer Gewinn ist. Lediglich hätte ich die Modelle für meinen Geschmack ein wenig kleiner, dafür gern weiterhin die Infanterie auf 25 mm Bases gesehen, aber dahingehend wird man es nie jedem recht machen können. Die beiden neuen Einheiten werten die Armeen des Chaos optisch auf jeden Fall sehr deutlich auf.

Warhammer: Age of Sigmar – HELSMITHS OF HASHUT

Die Rückkehr der Chaoszwerge

„Die Reiche gehören uns. Die Duardin waren schon immer die Herren des Landes. Niemand soll leugnen, dass wir die Wahrhaftigsten unserer Art sind. Als das Chaos kam, beschämten wir uns nicht durch einen Rückzug.“ Die Legionen aus der Helschmiede des Hashut halten mit dem neuen Armee-Set Einzug in die Warhammer-Welt von Age of Sigmar. 

Chaoszwerge gibt es seit den Anfängen von Warhammer. Bereits 1985 erhielten sie mit der Chaos Dwarf Renegades-Box ihre erste Inkarnation. Zunächst als Zwerge mit jeweils sehr individuellen chaotischen Malen. Als sie später zu einer Armee ausgebaut wurden, erhielten die nachfolgenden Modelle einen comichaften Look, der sich stark an der Optik des antiken Assyriens orientierte und entsprechende Mythologie beinhaltete, wie zum Beispiel die mächtigen Lammasu, Mischwesen aus Stieren und Menschen. Ein reguläres Armeebuch gab es für die Chaoszwerge aber nie, lediglich ein White Dwarf-Sonderheft (die Zeitschrift zum Tabletop) mit entsprechenden Regeln. Lange Jahre geschah nicht viel, bis schließlich in den 2000ern bei Forgeworld neue Miniaturen und Regeln im Tamurkhan-Supplement erschienen. Als 2024 Warhammer: The Old World die Bühne betrat, bekamen die Chaoszwerge zwar eine offizielle Armeeliste, jedoch auch hier wieder im nicht unterstützten Legends-Sektor des Spiels.

Obwohl die Chaoszwerge also auf eine solch lange Geschichte zurückblicken können, stellt Helsmiths of Hashut für Age of Sigmar die erste reguläre Integration der Chaoszwerge in Warhammer dar.

Miniaturen

Die Chaoszwerge waren stets eine kontrovers betrachtete Fraktion. Die durch die assyrische Kultur beeinflussten Modelle mit den riesigen Kopfbedeckungen, die maßgeblich ihr Erscheinungsbild geprägt haben, wurden von den einen belächelt, von den anderen geliebt. Unbestritten hatten sie aber einen enormen Wiedererkennungswert und eigenen Stil. Einige Elemente dieser Optik werden bei der neuen Umsetzung sehr dezent zitiert, allerdings mit deutlich weniger comichafter Überzeichnung. Sowohl die Proportionen der Zwerge als auch deren Ausrüstung sind viel realistischer.

Bei direktem Vergleich wird die Entwicklung sehr deutlich. Ohne Zweifel sind die Details und die Qualität der neuen Modelle, wie man es heutzutage gewohnt ist, überwältigend gut. Was den Stil angeht, muss ich jedoch sagen, dass mir die knubbeligen Zwerge aus alten Zeiten mit dem prägnanten Look ein wenig fehlen werden. Da die neuen Rüstungen leider etwas generisch wirken, hätte ich mir gewünscht, dass man mehr von ihrem speziellen Look beibehalten hätte.

Die Armee-Box enthält Bausätze für einen Kriegsdespoten, elf Infernale Kohorte-Miniaturen, eine Peinigerbombarde sowie eine Dominator-Maschine.

Der Kriegsdespot ist ein charakterstarkes Anführermodell, das mit einigen wenigen Optionen daherkommt. Auf dem Schlachtfeld wirkt er zwar unaufdringlich, aber dennoch imposant.

Die Infernale Kohorte bietet als Bewaffnung die Wahl zwischen Hashutklingen oder Speeren. Wie bereits erwähnt, wirken die Rüstungen ein wenig generisch, sind aber schön detailreich, ohne zu überladen zu wirken, und die Modelle lassen sich gut zusammenbauen. Ein besonderer Hingucker ist der Musiker, der einen Hobgrot als Gongträger mit sich führt.

Die Dominator-Maschine ist ein riesiger mechanischer Stier. Sie kann mit Nah- oder mit Fernkampfbewaffnung zusammengebaut werden. Außerdem stehen einige Varianten wie unterschiedliche Köpfe und Hörner sowie Frontplatten für die Individualisierung zur Verfügung. Beim Betrachten der Fotos war ich zunächst kein Fan der großen Maschine, aber wenn man sie live in Händen hält, muss ich zugeben, dass sie eine mächtige und tolle Wirkung hat –ohne dass das Modell zu überladen wäre.

Da der Stier mit zwei Bewaffnungen genutzt werden kann und die Arme für beide Versionen mitgeliefert werden, war es naheliegend, sie sich als austauschbare Option zu basteln. Leider hat Games Workshop das so nicht vorgesehen, sodass man ein wenig Fingerspitzengefühl einbringen muss, um eine funktionierende Magnetisierung zu erreichen.

Hierzu im Zahnrad des Oberarms zwei Magnete einlassen. Für die Gegenstücke im Unterarm die Plastikzähne in etwa an der Stelle abknipsen, wo diese Zähne beginnen, konisch schmaler zu werden. Anschließend kann man hier die Magnet-Gegenstücke einlassen. Natürlich unbedingt auf die Polarität achten!

Nachdem die Magnet-Verklebung gut getrocknet ist, kann man die Unterarmhälften verbinden und fertig mit der Bewaffnung zusammenstellen. Nun lassen sich Nah- und Fernkampfwaffen als Option austauschen.

Zu guter Letzt ist ein Artilleriemodell im Set enthalten, das wahlweise zu einer Bombarde oder einer Raketenbatterie zusammengebaut werden kann. Da beide Varianten mit derselben Crew gebaut werden und sich nur im Geschütz selbst unterscheiden, schreit auch dieses Modell nach einer Magnetisierung, die aber durch die Bauweise nicht trivial umsetzbar ist.

Optisch weiß die Crew, bestehend aus zwei Zwergen und einem Hobgrot, zu überzeugen. Die Kanone selbst ist okay. Keine aufsehenerregende Innovation, aber vollkommen in Ordnung.

Hier empfiehlt es sich, die Räder erst nach dem Grundieren, eventuell sogar nach dem Bemalen, anzukleben, damit man gut an alle Teile herankommt.

Andere Inhalte

Neben den Miniaturen enthält die Box ein Armeebuch, ein Kartenset und einen Bogen Decals.

Wie so oft hat das Ameebuch aus dem Armee-Set ein anderes Cover als das separat erhältliche. In diesem Fall sogar mit Softtouch-Lackierung, Metallic-Schrift und mit Metallic-Buchschnitt-Veredelung. Ein sehr schickes Buch, dessen Inneres sich nicht vor der edlen Außenoptik verstecken muss. Neben der Geschichte der Duardin beinhaltet es die Regeln für den Einsatz beim regulären Age-of-Sigmar-Spiel sowie in der schnellen Variante Speerspitze. Im Armee-Set sind, abgesehen vom Buch, auch die Karten für beide Spielvarianten enthalten.

Fazit

Es handelt sich um ein Armee-Set. Damit ist die Zielgruppe für diese Box natürlich deutlich festgelegt auf Personen, die mit dieser Armee zu spielen beginnen möchten. Dadurch, dass eine komplette Speerspitze enthalten ist, stellt sich der Einstieg als sehr niederschwellig dar, und die Armee macht in der Speerspitze-Version Spaß. Die Dominator-Maschineist in den Spielen zuweilen ein bisschen zu sehr mächtige eierlegende Wollmilchsau, aber der Effekt hielt sich in den Testrunden gerade noch in Grenzen.

Warhammer: The Old World – Grand Cathay

Die neue Armee aus dem fernen Osten der Warhammer-Welt

Anfang 2024 Ist mit Warhammer: The Old World nach etlichen Jahren Marktabstinenz das klassische Warhammer Fantasy mit einem Regelwerk zurückgekehrt, dass sich recht nahtlos als neue Edition an den Klassiker angliedert.

Mittlerweile gab es natürlich längst keine Modelle mehr für Warhammer Fantasy. Entweder war deren Produktion eingestellt, oder sie sind in die Age of Sigmar-Reihe übernommen worden. Es war also naheliegend, das Spiel mit Regeln für viele der früheren Armeen zu veröffentlichen, sodass es von Spielern des Vorgängers sofort genutzt werden konnte, und nach und nach bestehende Miniaturensets von damals wieder aufzulegen, denn die Neugestaltung von Miniaturen in einem großen Umfang wäre für diesen Zeitraum unrealistisch gewesen.

Nun, da die Kernarmeen nach Plan wieder veröffentlicht sind, folgt der nächste große Schritt. Es kommt nach 20 Jahren die erste wirklich neue Armee für Warhammer Fantasy auf den Markt. Grand Cathay ist ein phantastisch geprägtes Land im Fernen Osten der Warhammer-Welt, dass sich kulturell sehr stark an das altertümliche China unserer Welt anlehnt.

Grand Cathay Produkte und Batallion-Box

Umfang der Veröffentlichung ist eine komplette Armee mit Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Monstern, Helden und großen fliegenden Einheiten. Sicherlich bietet Cathay Raum für mehr Auswahl in der Zukunft, aber diese erste Welle stellt bereits eine gut spielbare und vielseitige Armee dar. Der Kern für den Start ist in der Batallion-Box zusammengefasst. Diese enthält 30 Jade Warrior Infanterie, 10 Jade Lancers Kavallerie sowie zwei Artilleriegeschütze. Ein Held ist leider nicht enthalten und muss separat noch zusätzlich erworben werden, um eine spielbare Armee zu erhalten.

Jade Lancers Kavallerie

Die Batallion-Box enthält 10 Reitermodelle. Hier kann man sich entscheiden, ob man nur eine Kommandoabteilung baut und sieben Lanzenreiter, oder ob man zwei Kommandoabteilungen erstellt, um jeweils 5 Modelle zu einer Einheit zu machen.

Im Lauf der Jahre hat sich die Technik, wie Modelle zusammengesetzt sind, stark verändert. Klassische ältere Miniaturen haben häufig eine linke sowie eine rechte Pferdehälfte und separat einen Kopf. Darauf kann dann irgendeiner der Reiter platziert werden. Bei diesem aktuellen Bausatz ist das etwas anders. Pferde bestehen aus vier Bauteilen, bei denen man nicht variieren kann. Da die Reiter Zügel halten, die je nach Blickrichtung sehr unterschiedlich lang sind, sind auch die Reiter dem jeweiligen Tier fest zugeordnet. Lediglich Lanzenarme lassen sich ohne größeren Aufwand variieren, um zum Beispiel nicht zwei vollkommen gleiche Fünfer-Einheiten zu erhalten.

Der Zusammenbau ist keine allzu große Herausforderung. Die Modelle haben sehr viele tolle Details und die Klebestellen sind meist unsichtbar. Eigentlich alles sehr gut. Solange, bis man die Modelle auf ihre Basen kleben möchte. Als The Old World erschien, wurden Basengrößen gegenüber dem früheren Warhammer Fantasy verändert. Kavallerie hat anstelle von 25 x 50 mm nun 30 x 60 mm erhalten. Dies resultierte aus der Erkenntnis, dass bestehende Bausätze teils extrem eng stehen würden und man sie kaum auf dem Raum unterbringen könne. Man habe aber natürlich nicht vor, künftige Bausätze größer zu gestalten. Das stellt sich hier leider als nicht ganz richtig heraus, denn man hat ein Déjà-vu – die Reiter haben teilweise kaum Raum zwischen sich und es ist die selbe Herausforderung wie früher, sie so zu platzieren, dass sie nebeneinander in der Reihe stehen können. Schade, denn bei den bestehenden älteren Bausätzen war die Basenvergrößerung ein wirklicher Gewinn.

Da es das Bemalen erschweren würde, wenn man um einen Schild herum arbeiten müsste, empfiehlt es sich, die Schilde erst nach der Bemalung anzubringen.

Jade Warriors Infanterie

Die 30 Infanterie-Modelle lassen sich in bis zu drei Regimenter aufteilen. Jedes Modell ist wahlweise mit Schwert und Schild oder mit Hellebarde bewaffnet. Anders als bei der Kavallerie bieten sich hier aber viel bessere Individualisierungsoptionen, da die Arme, Köpfe und Gürtelaccessoires frei ausgetauscht werden können. Nur bei den Hellebarden muss man natürlich darauf achten, dass die passenden rechten und linken Arme kombiniert werden.

Die Schwertscheiden sind leider nicht so gestaltet, dass sie frei den Körpern zugeordnet werden können. Mir ist zwar nicht klar, warum man sich so entschieden hat, aber allzu schlimm ist das auch nicht.

Qualitativ gibt es auch hier nichts zu beanstanden. Die Details sind scharf gegossen, ausreichend abwechslungsreich und die Modelle gut zu bauen. Mein einziger unerfüllter Wunsch wären Optionen bei der Kommandoabteilung gewesen. Insbesondere der Musiker und der Standartenträger haben einen sehr hohen Wiedererkennungswert und da wären alternative Standarten und Instrumente großartig gewesen.

Artillerie

Die beiden Geschütze können je wahlweise als Kanone oder als Raketenbatterie zusammengebaut werden. Die Artillerie besitzt eine Bedienmannschaft aus drei Personen. Ein Oger kann ihr zusätzlich angeschlossen werden.

Die Kanonenmodelle sind verhältnismäßig groß für ihre Basen. Da das Spiel es den Spielern freistellt, die Bedienmannschaft separat zu stellen und für Spielbelange dann zu ignorieren oder sie auf der Artilleriebasis mit zu platzieren, bin ich ein großer Freund von letzterer Variante. Das ist bei diesem Bausatz allerdings tatsächlich eine gewisse Herausforderung, lässt sich aber bewerkstelligen.

Die Geschütze sind extrem wuchtig. Für ihre Regeln im Vergleich zu bestehender Artillerie anderer Fraktionen ein wenig zu wuchtig. Aber die tolle Optik macht das locker wieder wett. Auch die Bedienmannschaft der beiden Optionen sieht angenehm unterschiedlich aus. Kleines Manko sind hier die Klebestellen des Kanonenrohrs und des Ogers, die jeweils stark sichtbar über große Flächen verlaufen. Man kann sie daher nur schwer verbergen und es bedarf einiger Nacharbeit, sie unsichtbar zu machen.

Resümee

Ich bin kein großer Fan von fernöstlicher Optik in Fantasy-Spielen. Aber da sich Cathay erfrischenderweise mehr am alten China anlehnt, als, wie in den meisten anderen Fällen, an Japan, hat man dennoch das Gefühl, dass es etwas anderes und frischeres ist. Die Warhammer-Einflüsse verbinden sich gut mit dem Erscheinungsbild und ich muss gestehen, dass viele Elemente der neuen Armee mich reizen. Insbesondere für interessierte Neueinsteiger bei Warhammer dürfte Cathay besonders interessant sein, da man hier eine zeitgemäße Armee bekommt. Wenn man die älteren Modelle nicht in liebevoller Erinnerung von „damals“ hat, mögen diese es bei so manchem ansonsten schwer haben.